The Art of Drinking

PROJET PERSONNEL : Lighting & Rendering


Nicolas MARIE © 2020

Focus sur le matériau verre, sur la réfraction, la réflexion, la transmission

Ce que j’ai fait / Ce que je n’ai pas fait :
Je suis responsable de tous les aspects suivants : modeling mur et sol, texturing, shading, lighting, rendering & compositing.

Certains assets proviennent de librairies gratuites sur Internet, notamment Turbosquid, et sont utilisés dans un but non-commercial : cadres, verre, bougies, fleurs

          • bouteille de référence (modèle gratuit ©Pixelstream – License standard)
          • ensemble cadres (modèle gratuit ©hmrichards – License standard)
          • ensemble décoration (verre, fleur, bougie) (modèle gratuit ©DecoratorC4D – License standard)

Ces assets sont utilisés pour remplir la scène et agrémenter les réflexions et les réfractions.
Pour la bouteille, objet principal de ce travail, je suis parti d’un modèle de référence qui correspondait à ce que je voulais. J’ai refait la topologie de la bouteille en un seul maillage (puisque cette bouteille de référence était en plusieurs parties) ainsi que les uvs pour pouvoir travailler sur le displacement de manière propre et efficace.

Logiciels utilisés :
Maya, Arnold, Substance Painter, Nuke.

Ce que je voulais faire et comment je l’ai fait :
L’objectif principal de ce projet était de se concentrer sur le matériau en verre. Je voulais m’entrainer un peu plus sur la réfraction et la transmission.
J’ai donc imaginé ce projet comme un triptyque avec 3 ambiances et éclairages différents.

C’était aussi un bon prétexte pour améliorer mes compétences avec Arnold et Substance Painter
Sur la surface de la bouteille et du verre, je me suis concentré sur les saletés et les coulures avec Substance.
Et avec Arnold, j’ai combiné l’utilisation du displacement et du mix_shader pour obtenir le résultat global de la saleté sur la surface extérieure de la bouteille. Mais pas seulement.
Je voulais ajouter des gouttelettes sur la surface.
La meilleure façon aurait été d’utiliser la simulation pour obtenir un look plus réaliste. Mais je ne suis pas encore spécialiste de Houdini.
Je voulais essayer le shader AI_CLIP_GEO d’Arnold, nouveauté disponible avec la version Maya 2020.
Ensuite, j’ai utilisé un noise dans le shader displacement appliqué sur un maillage de bouteille dupliqué que j’ai « clippé » avec un troisième maillage de bouteille (avec le shader clip_geo affecté dessus). Ainsi seules les zones de displacement extérieures à la bouteille seront visibles.
Après avoir jouer avec les paramètres de noise et de displacement, j’obtiens ce résultat de gouttelettes plutôt satisfaisant. Il ne reste qu’à lui appliquer un shader qui ressemble à de l’eau sale.

Ce projet n’est pas du tout un travail de compositing mais j’ai rendu quelques AOVs pour pouvoir peaufiner l’image finale ou pour ajouter un peu plus d’occlusion qui n’est pas présente dans le passe beauty.
Ensuite j’ai rendu quelques passes : seules les passes DIRECT, INDIRECT, EMISSION, OCCLUSION, Z et MATTES ont été rendues et sont suffisantes pour ce projet.
En fait, j’ai aussi rendu des passes spéculaires et diffuses mais je n’en avais pas besoin dans mon compositing.
Il aurait été intéressant de garder toute la beauté d’Arnold avec la profondeur de champ de la caméra. Mais cela rallonge le temps de rendu.
Je l’ai donc simulé avec une passe Zdepth à l’étape du compositing.
J’ai également adapté les paramètres samples pour chaque couche pour gagner un peu plus de temps de rendu. Certaines passes sont encore un peu « granuleuses » mais on s’en sort pas mal. On le remarque peu dans l’image final compositée.

J’espère que vous aimerez ce projet. Si vous souhaitez me faire part de vos commentaires, vous pouvez utiliser le formulaire de contact sur ce site.

A bientôt pour un autre projet personnel d’éclairage, de rendu et de compositing 😉