The Procedural Hunting

PROJET PERSONNEL : Lighting & Rendering


Nicolas MARIE © 2021

Ce que j’ai fait / Ce que je n’ai pas fait :
  – J’ai fait une part de la modélisation environnement. Les herbes sont réalisées en partie avec Paint Effect de Maya.

  – Certains accessoires proviennent de Turbosquid ou Quixel, et sont utilisés dans un but non-commercial  :
          • lampe à huile (modèle gratuit ©Stasma – License standard)
          • buisson de premier plan (modèle acheté Gooseberry ribes uva-crisp ©inconnu – License standard)
          • pot à eau (modèle gratuit ©gykseruy – License standard)
          • chaîne pendue (modèle gratuit ©HQModel – License standard)
          • chaîne au sol (modèle gratuit ©cherezoff – License standard)
          • brindilles d’herbes premier plan (pack Archviz Grasses vol.1, modèle acheté ©janwalter – License standard)
          • feu de camp (modèle acheté ©creativeplanet – License standard)
          • seau (modèle gratuit ©Elena_Shvets – License standard)
          • bar ciment, branchages au sol, certains rochers (modèles gratuits ©Quixel)

  – La modélisation personnage provient de Turbosquid :
          •
chasseur, modèle acheté – ©3dfarm – License standard
          écureuil, modèle acheté – ©mehdi_jazayeri  – License standard

  – J’ai fait tous ce qui concerne les textures et matériaux, set dressing, lighting, rendering et compositing
  – Toute la texturation est procédurale même pour le displacement, seulement 3 fichiers textures utilisés : hdri, feuilles (cut out), émission de braises du feu de camp (pour l’instant)

Logiciels & Plugins :
   Maya, Mash, XGen, Arnold, Nuke

• Light Rig :
      + NATURAL LIGHTS
         |- Key light (sun) [AreaLight]
         |- Volume light (atmosphere) [SpotLight]
         |- Env light [hdri]
      + PRACTICAL LIGHTS
         |- Oil lamp light [MeshLight]
      + DRAMATIC LIGHTS
         |- Pit campfire light [MeshLight]
         |- Fill Light [AreaLight]
         |- Rim light (Highlight on planks, grasses) [AreaLight]
         |- Rim light (Highlight on hunter) [AreaLight]

Ce que je voulais faire et comment je l’ai fait :
   – Au départ, il s’agissait de faire une étude du matériau bois entièrement procédural. Je voulais m’entrainer un peu plus sur le matériau bois. Mais au fil du temps, j’ai étendu le concept à une scène d’environnement complète mais toujours entièrement procédurale du point de vue texturation.
C’est la première fois que je m’attaque à une scène entièrement en procédurale. Je le prends comme un challenge.

  CONCEPT INITIAL
  

   RENDU & COMPO TEST – basse qualité

Dans cette version le BG n’est pas encore fait. J’ai juste placé des cylindres avec le shader par défaut de maya, en guise d’arbres. Je dois donc encore faire le BG avec des arbres et des buissons afin de ne pas laisser le sol un peu trop surexposé comme il l’est là. Ceci attire trop l’oeil.
Je dois revoir l’éclairage du buisson à droite avec une rim pour dynamiser un petit peu. Egalement le shader du pot à eau dans les braises et à revoir également : il parait trop lisse. Je dois l’abimer un peu plus pour que l’on sente qu’il a servi plus d’une fois.
Même s’il s’agit d’une version en contre jour, je vais quand même retoucher l’éclairage des planches pour que l’on distingue mieux le shader de mousse/lychen. C’est probablement faisable en compo, l’idée étant d’apporter plus de variation.


Un peu de nouveauté.
Je vous présente un petit gars qui va bientôt se joindre à la scène pour faire un joli pied de nez au gentil chasseur très sur de lui dans sa méthode de chasse.
Le grooming du modèle initial issu de Turbosquid (voir crédit ci-dessus) a été fait avec le plug-in Yeti. Comme je ne dispose pas de Yeti et que je ne sais pas encore l’utiliser, je ne me suis pas lancé dans un apprentissage accéléré avec la version d’essai. J’ai donc refait le grooming avec Maya XGen que j’avais a disposition.
Pas mal pour une première fois avec le grooming.


Un mot sur le shading procédural.
Globalement pour l’ensemble des shaders de la scène et les shaders de displacement, j’ai utilisé les noeux procéduraux d’Arnold : Ai_noise, Ai_CellNoise, Ai_Ramp, Ai_Grid et également les noeux Ai_Range, Ai_ColorCorrect, Ai_Curvature pour jouer sur les intensités et/ou faire des masques. J’ai aussi intégré l’occlusion directement dans les shaders en utilisant le noeud Ai_AmbientOcclusion comme masque d’un noeux Ai_ColorCorrect.
Vous pouvez voir l’exemple de shading sur la lampe à pétrole ci après :

On peut d’ailleurs trouver dans la documentation d’Arnold un bon nombre d’exemples de patterns procéduraux faits à partir du noeud AI_NOISE ou AI_CELLNOISE d’Arnold.
Pour ceux que cela intéresse voici le lien : https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Noise+Patterns


Voici le rendu final après rendu et compositing.

© Nicolas MARIE

 

Et voici le compositing breakdown.

A bientôt !